No hay una manera de soltar esto delicadamente, así que... nos han vuelto a volar el culo con un misil. Cabría pensar que no es algo que se pudiera decir dos veces en un mismo día, pero ya veis.
¿Las secuencias de auto... ? Joder, estos tipos son de los que hacen los planes A, B, C y D todos A LA VEZ. Pero puntos de alucinancia por previsores.
Meetra: "Se me ocurre al menos UNA forma en la que me podrías haber evitado daños."
Joder, macho. ¡Estamos en una superficie nevada apunto de tener un combate sin igual contra tres clones de HK-47! ¡No podéis venir los traductores a joderme el momento de esta forma!
Oh, HK. Si algo he aprendido de Star Trek es que los escáneres planetarios funcionan cuando a los escritores les sale de la punta de la polla; ni antes, ni después.
¿Cómo que "tus"? Joder, concusión al canto. Entre comerse minas de fragmentación y estrellarse contra el suelo, demasiado bien nos ha quedado Meetra.
No voy a hacer un chiste a costa de Liam Neeson, ya está muy trillado lo de Taken.
Eso... eso no es una pregunta retórica, porque en este caso el emisor está esperando una respuesta por parte del receptor. ¿¡Qué cojones está pasando con este diálogo!?
El combate es idéntico al que tuvimos con el otro HK-50 en Peragus: hay un pequeño droide volador que va curando a los HK, y estos se ponen a hacer el bestia. La principal diferencia en este caso con el de la estación minera es que... bueno, que todo está multiplicado por 3.
Pero no es nada que nos vaya a dar dolor de cabeza. Kreia nos protege de las armas bláster de los droides con el poder de Resistir energía (dado que todo efecto beneficioso que se aplique ella también se nos aplica a nosotros, debido al vínculo entre los dos personajes), consiguiendo así que la batalla sea nimia.
Unos segundos de Meetra haciendo la cavernícola con ellos, junto con Atton y Kreia disparando desde atrás, y listo, ya no hay simpáticos y encantadores asesinos tratando de fusilarnos. Francamente, no puedo evitar sentir lástima por los HK.
Hoy la galaxia luce con menos intensidad, damas y caballeros.
Y este "grupo" de control es otra de las piezas que necesitamos para reactivar al HK original.
Y, ahora que lo pienso... ¿no nos falta alguien?
Lo extraño es que él, el veterano mazado, haya sido el único que haya perdido la consciencia. Será que todos los demás son unos machotes. Especialmente Kreia.
Oye, qué arregladico lo tienen todo, qué bien planchado. Estos telosianos se toman sus polos muy en serio.
Oh... bueno, nada dice "llamad y pedidnos ayuda con lo que sea" como una puerta de búnker en medio de la nada.
¿Qué le vais a hacer a Bao-Dur con esas cosas? ¿Y sin una palabra de seguridad establecida? ¡Enfermas!
Eeeh...
¡Esta tipa fue la que nos robó la nave! Todo esto es metajuego y Meetra no lo sabe, pero aun así.
Psché. Seguiremos el juego de momento.
¡Transición!
Hombre, Atton, tienes que admitir que es gracioso.
Las muy desagradables han tirado ahí a Bao-Dur al fondo sin preocuparse en lo más mínimo por él. Si antes no tenía el cuello roto, ahora tiene muchas más papeletas.
¿Y qué tenía de oculto la academia de Dantooine? El planeta entero pedía ayuda y consejo a los Jedis de allí, no existían controles en los hangares... No era una gran forma de esconderse.
El traductor copia-pega mucho bien.
No puedes ir saltando nombres y conclusiones así como así y luego no esperar preguntas al respecto, Kreia. Una cosa es despreciarlo, y otra cosa pensar que es literalmente subnormal.
Oh...
Sí, nuestra dulce ancianita acaba de, a todos los efectos, violar mentalmente a Atton. ¿Recordáis lo que decía de la gama de grises? Hoy nos vamos a inflar.
Por una vez, las comillas en "Atton" no son una cosa rara hecha en traducción.
El tema principal del videojuego podría resumirse con esa primera frase.
La interpretación de Sara Kestelman vuelve a mostrar lo maravillosa que es. Esa es una buena línea, pero normalmente esperarías verla acompañada de algún gesto especialmente iracundo o amenazador, o con un tono exageradamente "villanesco", especialmente teniendo en cuenta los antecedentes que tenemos dentro de este universo. ¿Pero Kreia? Kreia está por encima de esas chorradas, así que profiere amenazas apenas cambiando la inflexión de su voz, por lo general monótona y susurrante. Casi parece que más que una amenaza esté haciendo una advertencia... lo cual la hace mucho más inquietante.
En este caso sí que se anima un poco más al hablar, pero sigue manteniéndose tranquila. Más que en tono amenazador lo dice en tono de desprecio, casi desdeñosa, secamente.
Y aunque en una calidad inferior (no porque sea una interpretación mala, sino por Kestelman es MUY BUENA en su papel), Nicky Katt también hace un buen trabajo con Atton. Puedes notar la diferencia entre sus anteriores situaciones de "voy a soltar el comentario gracioso porque soy un cínico y se espera de mí", a "voy a soltar el comentario gracioso porque estoy aterrorizado y el humor es mi mecanismo de defensa".
Porque estaban tan poco puestos a la hora de crear un equivalente al ajedrez en este universo que también catalogaron a sus piezas de la misma forma, claro.
Esta línea nunca me termina de gustar... porque es graciosa. Es otro ejemplo del humor seco de Kreia, siempre tan abundante cuando se trata de desdeñar a Atton, pero es que te saca un poco de la tensión que hay en el ambiente y del juego de poder que se trae la anciana.
"En el momento en el que llegué al planeta Manaan y estaba caminando por la pasarela marina casi tiré el mando a la televisión, sólo porque el juego estaba siendo tan jodidamente alucinante. Y luego cuando se desveló la trama..." Le imagino emulando un silbido. "Esos tíos tienen un mérito enorme - pensé que era una gran historia, que el equipo había reunido todas las partes necesarias para hacer un juego de Star Wars y," añade, "me hicieron adorar Star Wars de nuevo."Pero, también: "Bueno, estoy jodido", se ríe, recordando sus pensamientos de entonces. "¡Va a ser dificilísimo de igualar! La voy a cagar por todo lo alto."
Chris Avellone, en una entrevista con Robert Purchese.
Es posible que hayáis notado cierta tendencia por mi parte a referenciar juegos de rol. Más ahora que antes. Sí, en el anterior juego también había, pero eran detalles sutiles, cosas casi imperceptibles, como...
... Sí, quizás no haya pasado tan desapercibido como pensaba. Al caso, ¿a qué es debido esto? ¿Es porque en los últimos años mi posición respecto a los juegos de rol clásicos ha pasado de mero espectador a director rutinario? Sí, quizás. Pero también es porque el trasfondo de los creadores de este juego está muy anclado en ese mundo. Y sí, este es el mejor gancho que se me ha ocurrido.
El apuesto caballero que tenemos en la imagen de arriba es Chris Avellone, co-fundador de Obsidian, jefe de diseño de este mismo juego y poseedor de una foto tan maravillosa que deja a todas las mías por los suelos. Y eso que yo de niño era monísimo.
Explicado por el propio Avellone múltiples veces en otras tantas entrevistas, él creció jugando a D&D y otros juegos de rol clásicos de papel y lápiz, y lo mismo puede decirse de Kevin Saunders, otro de los encargados principales del diseño del juego. Y eso, quieras que no, te marca, especialmente si tu trayectoria profesional ha ido de escribir módulos y campañas a trabajar en las versiones videojueguiles de esas mismas historias.
Una de esas historias es, por supuesto, la de Planescape Torment, un juego del que es prácticamente imposible no hablar mientras se analiza el que nos ocupa ahora mismo. En una época en la que los juegos de rol por ordenador estaban resurgiendo y viviendo una nueva era dorada, llegaron un grupo de frikis y dijeron: "todas esas cosas de espada y brujería son muy normales. Vamos a hacer algo raro de verdad." Y así lo hicieron, y hubo gran regocijo.
Quisieron ser rompedores, y, dado el gusto de Avellone por ir en contra de lo establecido en esta clase de ambiente, eso mismo hicieron. Así cogieron una norma básica y principal de todo juego, como el riesgo de morir por parte del personaje principal, y lo arrojaron al fuego, al tiempo que surgían varios personajes creados en un deliberado deseo de ser una antítesis de lo que suelen reflejar sus arquetipos, como una súcubo casta, devota y sabia. Y, como ya hemos dicho anteriormente, ese deseo de ir en contra de lo establecido en la ambientación de D&D y de buscar ensanchar cada grieta de su integridad como universo fue trasladada a Star Wars. Y en el camino se trajeron muchas cosas con ellos.
¿Por qué digo esto?
La conversación que vamos a presenciar ahora arroja un paralelismo clarísimo a otra conversación de Planescape, una en la que el protagonista se encuentra con una mujer que vive en aislamiento y aun así ostenta un estatus y un poder importantes. La llegada de este diálogo está manejada, sin embargo, de formas opuestas: mientras que el encuentro en Planescape está anticipado y telegrafiado muchas horas antes de que ocurra dentro del juego, en este caso nosotros como jugadores no sabíamos ni de la existencia de Atris hasta este mismo instante. ¿Cuál es el paralelismo, entonces?
Contemplad el escenario. Un abismo sin fondo, con un puente separando en cada extremo a dos personajes. Uno acaba de salir de una habitación cerrada, a una altura superior a tu posición (lo que en lenguaje visual implica una posición dominante), y avanza hacia el otro, con paso decidido, sin flaquear. Esto es una pelea de jefe. Quiero decir... está cantado, ¿no? Ya solo con ver las películas de Star Wars te excitas en cuanto ves un puente sin barandillas, pero esto va mucho más allá de eso, es todavía más primario. Además, no hemos tenido ninguna pelea de jefe de verdad en todo el juego, y todo parece indicar que aquí la vamos a tener al fin. El mero diseño de la escena nos lo está sugiriendo, el propio juego nos está informando de ello. ¡Con tal anticipación y elaboración casi nos lo está pidiendo nuestro propio cuerpo!
Es como cuando ves la típica escena de dos samuráis corriendo uno contra el otro listos para eliminarse de un solo tajo en carrera, para luego verles a los dos, de espaldas ambos, con la espada desenvainada. A poquito de uso de razón que tengas esperarías que el que haya resultado herido caiga de inmediato una vez ha recibido el golpe para pasar a desangrarse en el suelo, o, si no ha sido un corte profundo, para darse la vuelta de inmediato y cercenar la cabeza del contrincante. Eso es probablemente lo que pasaría si fuera real. Sería lo lógico, sería lo normal. Sin embargo, contra todo pronóstico, transcurren múltiples segundos en los que ambos se mantienen estáticos en sus posiciones, aumentando la tensión del espectador, hasta que un gesto (a ser posible la espada del vencedor, a contraluz con la luna, desvelando el reguero de sangre que está cayendo desde la hoja) te libera, acompañado con el perdedor desplomándose al suelo. Eso no es muy lógico ni muy normal, ¿no? Pues no, pero sabes que va a ocurrir. Lo sabes, porque ya por ósmosis cultural has capturado todas las pistas que iban construyendo ese momento. Porque, tal y como lo diría el maravilloso Terry Pratchett, "hay convicciones más fuertes que la física".
Y... aquí estáis aguantando toda mi mierda sólo para leer "pues no, que no va a haber pelea." ¿Verdad? Porque, de nuevo, ha sido elaborado y telegrafiado para ello, es una subversión clásica en busca de dar una sorpresa al lector, una que está ya tan trillada y tan vista que es en sí esperada.
¡Pues no, la subversión no es esa!
O sea, que nuestro personaje conoce a Atris. Mola.
Mirad esto. ¡MIRAD ESTO! ¡NUEVE PUTAS OPCIONES DE DIÁLOGO! ¡SÍ, JODER, SÍ! ¡ASÍ ES COMO SE HACEN LAS COSAS! Y en cuanto a las opciones en sí, una vez más nos informan del trasfondo de nuestro personaje (y por extensión del de Atris) sólo con darnos la opción de leerlas, sin forzar nada. Y ya vemos de qué va a ir el tema, y es un tema que ya nos debe resultar muy, muy conocido. Sí, amiguitos, volvemos a mi recurso estrella para rajar en el primer Vamos a Jugar: "Las Guerras Mandalorianas: una deconstrucción ensayística acerca de por qué yo tengo razón y tú no."
Y, por si había alguna duda, elegí la opción número 4.
Ya puedo imaginar algunos suspiros cansados al leer a Atris. Pero no temáis, que es algo más que un mero poste publicitario del Consejo Jedi.
Jo. qué guarra.
¡Aaah! O sea, ¡que eso era la cosa metálica alargada que llevaba en la mano! Yo pensaba que era... que era... bueno, paso mucho tiempo solo, ¿vale? ¡Muchísimo!
Y por si había alguna duda, ese sable es efectivamente el que vosotros elegisteis, aunque quizá sea difícil de apreciar porque no ha activado la hoja de abajo. Pero el color plateado es inconfundible.
Uf, menos mal que no eres una loca obsesiva ni nada parecido, entonces esto empezaría a darme miedo.
Si está yendo a hacer sangre, nosotros podemos jugar a lo mismo.
Argh. Sí, como buena mujer cegada por la ira, Atris le da la vuelta (a su manera) a cualquier cosa que respondas ahí. Punto para ella.
¡Y punto para mí por ser la primera broma machista en lo que llevamos de Vamos a Jugar! Mi autocontrol está hecho del material con el que se forjan leyendas. ¡Como mi humildad!
"Señor, la avanzada mandaloriana ha capturado el sistema de Onderon"
"¡Maldita sea! ¡Les voy a enviar una carta tan furiosa que se van a enterar!"
"Los ecos en la Fuerza", una expresión que ya hemos oído varias veces, vuelve a salir a colación. Aunque casi siempre de parte de Kreia, ¿no? Casi parece que Atris está haciendo eco de las palabras de la anciana, ¿verdad?
Esto es técnicamente cierto, pero incluso si los Jedi no les hubieran seguido el juego a los mandalorianos, estos habrían acabado conquistando la República igualmente, porque habría sido un objetivo muy fácil y muy jugoso.
Volvemos a los ecos, aunque de una forma interesante. Atris está viendo a Revan como el desencadenante de una violencia causal, una hostilidad que acabó por alcanzar a la mayoría de la Orden Jedi, lo cual hizo que se volvieran al Lado Oscuro.
Lo curioso de todo esto, sin embargo, es que toma el ataque mandaloriano como un evento inevitable, y no como el origen de la violencia en sí. Y es que así es mucho más fácil, claro. Tildar a Revan de rebelde por ir en contra de un objeto inamovible lo deja en una situación mucho peor, ¿verdad?
Dios, no podéis saber lo recompensado que me siento leyendo estas opciones de diálogo.
Y no, por supuesto que no tiene nada que ver que todas las parrafadas criticando la pasividad del Consejo las escribiera con esta conversación en mente.
Aquí solo hay 6 opciones, pero como la quinta me hacía gracia quería mostrarla. Elegimos la tercera.
Sí, hace falta mucho autocontrol para no terminar la frase por ella. Pero da igual, porque...
... ahora Meetra ha tomado las riendas de la conversación. Hemos pasado de defensa a ataque.
EEeeeeh. Quietecita, fiera. Soooo.
"Voy a ignorar que he sido yo la que ha empezado todo esto y voy a volver a adoptar una actitud de superioridad moral para salir con la cabeza alta de la discusión." Al menos eso es lo que he leído yo.
"Aunque siento que a uno le han violado la puta cabeza, pero eso es normal, ¿no?"
Creía que ya te habías cansado de hablar de ese tema, Atris. ¿Por qué te afecta tanto Meetra?
En nuestra defensa, ella ya había vuelto a meter una cuñita de estas antes.
Ya lo conseguimos antes, cariño.
Al fin tanto radar emocional sirve de algo.
Elegimos la primera, pero es que la séptima es también muy cachonda.
Meetra: "Eso les gritaba yo mientras me trataban de ensartar con sus picas, pero chica, ni caso."
Uhm. Sugerente.
Esto es también una conversación interesante, y una que curiosamente hemos ya empezado en el propio foro. ¿Qué es un Jedi? ¿Qué es lo distingue de otros usuarios de la Fuerza? ¿Sus valores? ¿Sus tradiciones?
Aquí Meetra se está columpiando un poco al decir esto, porque ella no sabe casi nada de la Guerra Civil Jedi, todo ese tiempo ella estuvo muy lejos del conflicto. Aunque claro, ha estado hablando del tema largo y tendido con Kreia. Aparte de que conocía a Malak, y sabe que sus tácticas militares estaban a la par con las de Zapp Brannigan.
Me remito a la comparación previamente dicha.
Atris es una gilipollas, pero tampoco es plan de querer verla morir a manos de los Sith.
Como nos mandes a buscar mapas de las estrellas ese sable no es el único recuerdo de Meetra que te vas a quedar, Atris.
¿¡QUÉ!? ¡Vais a palmar todas aquí mismo, zorras traidoras!
Aaah... que ha sido un fallo de traducción. Otro. Imagino que en original decían que nos despacharían, y el traductor leyó entre líneas.
Y aquí ha terminado nuestra conversación.
Y, como habéis podido ver, sí que ha habido una pelea de jefe. Pero una que ha sido a través de diálogo, y en la que más que dos personas se han enfrentado dos ideales. En un bando teníamos a nuestra querida Meetra, una veterana de las Guerras Mandalorianas y que, bajo nuestra interpretación, está convencida de que hizo lo correcto siguiendo a Revan. Y en el otro teníamos a Atris, defensora a ultranza del Consejo Jedi, y una de tantas personas que ha encontrado justificación en esa decisión tras la corrupción de Malak y Revan. En esencia hemos tenido la personificación de los dos bandos aquí, juntitas, gritándose cosas.
Y el caso es que Atris nos recuerda a alguien, ¿verdad? Quiero decir, su posición frente a este asunto nos es demasiado familiar. Estúpidamente familiar, incluso.
Ahí está nuestra chica.
Sí, Atris es, en esencia, lo que habría pasado con Bastila si la otra cara de la moneda hubiera caído. Atris es la Bastila que nunca se vinculó con Revan, que estuvo al margen de la cadena de sucesos que terminó con el reino de terror de Malak, y por ende la que nunca encontró el amor y la liberación de su adoración autoimpuesta hacia el Consejo. Nuestra nueva mejor amiga albina es una Bastila que ha pasado los años aférrandose al pilar de la doctrina Jedi para intentar callar esas voces en su cabeza que decían "¿debería haber luchado? ¿Se equivocaba el Consejo? ¿Me equivocaba yo?"
Eso la ha hecho convertirse en una persona amargada por el devenir de los sucesos que ha habido a lo largo de los años, y atormentada tanto por sus dudas como por su odio a sí misma por la debilidad de su fe hacia el Consejo, una devoción a la que se entregó precisamente para no sentirse vulnerable y evitar tener que tomar una decisión por sí misma ante un conflicto tan enorme. Lo cual la ha arrojado en un círculo vicioso del que no sabe salir ni del que planea salir; durante toda la discusión ha estado lanzándote los mismos argumentos y los mismos sermones a los que ya estamos acostumbrados, y es que casi parecía que los tenía ensayados. Y lo parecía porque se los ha estado repitiendo a sí misma constantemente durante casi 10 años.
Lo que ha llamado la atención, sin embargo, es lo pasional que se ha vuelto con Meetra.
O la exiliada*, si me apuras.
Oh, bien dicho, segunda mejor amiga albina.
Y ahí lo tenemos.
Meetra era la heroína de Atris. Lo cual no es extraño, porque aunque Revan y Malak fueran los niños bonitos de la Orden, alguien más tendría que cubrirse de elogios por hacer un buen trabajo como Jedi, y esa bien podría ser Meetra. Los detalles de su relación se dejan por completo a la interpretación del jugador, así que podrían haber pasado muchas cosas. Desde una admiración en la lejanía por parte de Atris (considerando que formaba parte del Consejo y que a todas luces debe ser unos cuantos años mayor que Meetra, aunque probablemente no muchos más), hasta una relación de amistad. Quizás fueron íntimas incluso, y Atris la miraba a ella para saber hacia dónde guiar su vida. Porque eso es lo importante en todo esto: Atris dependía de Meetra. Cuando la crisis en las Guerras llegó y Revan inició su movimiento rebelde en contra de los deseos del Consejo, Meetra decidió seguirle, lo cual puso a Atris entre la espada y la pared: ¿debía seguir a su compañera y amiga, a quien idolatraba, tal y como le decían todos sus instintos? ¿O debía calmarse, mirar con frialdad el asunto, y dejar que todas las enseñanzas Jedi que la habían estado guiando hasta ahora volvieran a hacer lo mismo?
Nosotros ya sabemos qué eligió...
... y tenemos bastante claro por qué camino la ha llevado.
Curiosamente hay ciertas diferencias si nuestro personaje fuese un hombre a lo largo de todo este proceso, en especial una:
Doncella: "¿Era importante para ti, mi señora?"
Atris: "Los Jedi no tienen tales relaciones. Como siempre, el hará lo que quiera, y la galaxia... y los sentimientos de los demás... podrían quemarse, y a él no le importará."
Atris: "Eligió a Revan sobre los Jedi, sobre el Consejo... sobre... "
... sobre mí. Sí, si nuestro personaje es un hombre se establece que Atris estaba (y está) enamorada de él. No diré que es un cambio más efectivo porque eso es tremendamente subjetivo, pero sí que hace más sencillo entender el rencor y la amargura de su personaje.
En este juego el tema romántico es mucho más platónico que en el primero, y dejado también en buena parte a la interpretación del jugador en varias ocasiones, pero existir existe. Y, de hecho, los escritores quisieron ser justos al respecto: el exiliado o la exiliada, independientemente de su sexo, tendría dos opciones de romance que podría corresponder, y una en la que es él o ella quien no lo corresponde. En el caso del hombre, tal y como hemos dicho, Atris es el romance no correspondido, pero no es el caso cuando manejas a una mujer. ¿Quién sustituye entonces ese puesto?
Supongo que tendréis que esperar un tiempo para comprobar si os estoy vacilando o no, ¿verdad? :mrgreen:
Bueno, pues esa ha sido la conversación que ha puesto en marcha todo lo que queda de juego: tenemos que prepararnos para defendernos de este ramalazo sibilino de los Sith que no está persiguiendo. Y para ello vamos a tener que patearnos varios planetas, como Dios manda.
Aunque hay un par de cosas que hacer todavía aquí. Para empezar, están todas estas albinas que parecen idénticas. Vamos a hablar con una.
Toda esa jerga tecnofuturista para decir que podéis hacer jaulas de energía, como todo hijo de vecino en esta galaxia. Manda huevos.
Meetra: "Vale, lo de tratarme como un tío pensaba que era una forma que tenía Atris de intentar cabrearme, pero me empiezo a preocupar. ¿Tenéis algún problema en los ojos? Quiero decir, parecéis todas iguales, a lo mejor es por un tema de consanguinidad..."
Meetra: "¿Quién, Atton? Creo que te estás equivocando."
Así que Atton es un marine SEAL. No lo he visto venir.
Día oscuro suena un poco mejor, cielo.
Uhm, bueno, no es un mal planteamiento.
¡Referencia a los cómics!
Ossus era un planeta de extrema importancia para la Orden Jedi, pues con el paso de los siglos se habían ido almacenando en él incontables reliquias y fuentes de conocimiento sobre la Fuerza y su historia. Sin embargo, cuando Exar Kun se entregó al Lado Oscuro e inició su guerra, acabó destruyendo buena parte de la superficie del planeta, y con él los incontables tesoros y escritos que no se pudieron salvar en el escaso tiempo de evacuación que hubo.
La caída de Ossus viene a ser la versión Star Wars de la pérdida de la biblioteca de Alejandría.
Eso ha sido más fácil de lo que pensaba.
Joder, vale, vale... iremos a hablar con "la última doncella".
Y doncella es, por cierto, como han traducido handmaiden. Por si alguien tenía curiosidad.
¡Eso!
Ya hablamos brevemente sobre los echani en el anterior juego. Esta vez vamos a tocar el tema con más profundidad, aunque no inmediatamente.
Jojojojo... esto se ha caldeado muy rápido.
Muy, MUY rápido...
¡Transición!
Jejeejejejejeje...
Meetra: "Sí, querida, pero estamos en un búnker rodeado de nieve y tú al menos vas lo suficientemente tapada como para no ir con las largas puestas :x "
Pues nada, hoy será el día de escribir con una sola mano.
Estos combates están para sacar a lucir el montón de animaciones nuevas que se curraron para el combate sin armas, y la verdad es que da gusto verlas. Y las animaciones también.
Sin embargo, aquí me encontré con un problema que no anticipé.
Meetra es una Guardiana, lo que significa que está enfocada a dar hostias... pero nosotros, por hacerla un poco distinta, la convertimos más en una combatiente ágil que en una más normal con un mayor enfoque en el vigor físico.
En el sistema d20 hay dos tiradas asociadas con un golpe: primero la de ataque, en la que compruebas si consigues herir al objetivo, y segundo la de daño, en la que compruebas la cantidad de daño realizado.
Cuando se trata de golpes cuerpo a cuerpo, en ambas tiradas se suma el modificador de Vigor (llamado así para no tener que llamarlo Fuerza, muy avispados por su parte), que es una característica en la que nuestra querida Meetra flaquea bastante.
Para rodear esa debilidad nos hemos puesto dotes que nos permiten cambiar ese modificador de Vigor en la tirada de ataque por el de Destreza, el cual en nuestro caso es muy superior. En el daño sigue aplicándose el de Vigor, pero bueno, es más importante acertar, ¿verdad?
El caso es que hay cierto problemilla con esto: que las dotes solo se aplican cuando estamos manejando armas. Es decir, que cuando peleamos con nuestros puños volvemos a tener el penalizador de Vigor, dejándonos así a merced de las bestias albinas que tenemos aquí.
Por lo tanto, hemos ido de ir entre combate y combate como si fuera
un paseo a encontrarnos en una pelea que nos es prácticamente imposible
ganar. Porque claro, el no haber mejorado las dotes de combate
previamente fue un error de cálculo muy gordo por mi parte, porque ni
siquiera podía confiar en eso.
Probé todos los trucos sucios que me sabía, como poner una mina en su
posición antes de hablar con ella... ¡pero eran bugs que la gente del
mod de contenido había apañado, así que no funcionó ninguno!
Al final tuve que tragarme el orgullo y hacer lo peor... bajar la dificultad a la más baja posible. Y aun así tuve que cargar una vez. Me siento tan inepto y sucio diciendo esto... pero bueno, ganamos, que es lo que importa.
Pudiendo usar nuestra arma ya cambia la cosa. Cambia MUCHO. Así que dificultad vuelta a la normalidad, y leña al mono.
Las hijas de puta tienen una Salvación de Voluntad impresionante, lo que hace que cueste muchísimo hacer que les entre cualquier poder de la Fuerza.
Y de hecho esto me parece un problema de raíz con el sistema d20 aplicado a Star Wars. Porque sí, se sienten obligados a equilibrar todas las clases, pero es que es absurdo que una persona, entrenada o no, pueda negar con mera fuerza de voluntad los poderes Jedi. Sí, tiene sentido cuando hablamos del truco mental o cosas así, ¿pero cuando estás manipulando el entorno alrededor de esa persona para dañarla, y no a ella directamente? ¿Cómo cojones se explica que haya sorteado eso?
Pero bueno, no hay nada que no se pueda arreglar a hostias.
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Usando escudos mandalorianos, que absorben daño físico, se puede anular cualquier dificultad que pudiésemos haber tenido aquí.
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Y así tenemos un combate contra cinco de las seis doncellas de Atris. La sexta, la última, no se une porque la veta la líder, considerando que ella no tiene el suficiente nivel como para combatir al mismo ritmo que ellas.
Te atacan tres por delante y dos por atrás, y es con facilidad una de las batallas más complicadas de todo el juego.
En mi caso me limité a usar una combinación de granadas adhesivas y de fragmentación, a la par que arreaba hostias a cualquiera que se me acercase. Y con el escudo mandaloriano siempre activo, por supuesto.
Puto Steam.
Y esta es la recompensa que obtenemos... lo cual tampoco es una maravilla. Pero nos vamos con el buen sabor de boca de haber vapuleado al mismo tiempo a todas las judokas de Atris. ¡Ahora sí que no hay duda alguna de quién ha ganado la discusión!
Y hablando de la jefa...
Se ve que Meetra todavía no se ha desahogado lo suficiente con las albinas.
A ver si pica.
¿Sabes lo que nos costó la matrícula de cada año en la academia para que vengas a decirnos esto, pedazo de cabrona?
¿Quis custodiet ipsos custodes?
O sea, que lo de los argumentos circulares también os lo ha inculcado Atris. Es bueno saberlo.
Ahí Meetra estaba dependiendo de que la albina fuera tan obtusa como se pensaba, ¡pero ha funcionado!
En fin, vamos a buscar a nuestros amiguitos de una vez.
¡Aaah!
Inquietante, Carmen.
Ah, y Meetra brilla así porque... no sé, ¿porque tiene el Kaioken? ¿O ya he hecho esa broma? Tengo tanta mierda en la cabeza que ya no lo sé.
Ya vamos, bonita, ya vamos. Espera que nos quedan tres más.
Jojojojojo.
Lo que daría por una conversación entre Kreia y Atris.
Nótese que Kreia no ha respondido a nuestra pregunta anterior.
Jajajajaja. Aaay...
¿Y Bao-Dur?
Sí señor, eso es un soldado. Se pega un guarrazo tremendo en una nave a la que han volado en pedazos, pierde la conciencia... y pide disculpas por ello. Este caballero es un profesional de los que ya no quedan.
Lo raro es que no se lo haya quedado alguna de las doncellas para guardarlo en la cámara de las reliquias. Las veo muy capaces.
No, si Atris los sitios los sabe elegir bien, eso ya está establecido.
Bao-Dur empieza a 1 de vida, así que usamos el muñón mágico de la amistad de Kreia para curarlo.
Y... oye, tanto hablar de la "última de las doncellas", y al final no hemos ido a verla, ¿no? Es que se nos han puesto gamba cinco albinas, y a partir de ahí hemos empezado a repartir hondonadas de hostias como si no hubiera mañana. Y sin bajar la dificultad ni nada.
Sí, la mina que hay detrás de nosotros es fruto de un intento de hacer trampas previo ops:
Ya sabemos que están entrenadas para resistir intrusiones mentales, sería una gilipollez usar la primera opción. Pero se agradece que esté ahí igualmente, como cebo para jugadores despistados.
Meetra: "¡¡ME CAGO EN LA MADRE QUE LA PARIÓ, QUE ME DEIS UN PUTO SABLE!!"
Vamos, Kreia, que tú sabes mentir mucho mejor.
Esto hace referencia a que la última doncella es, en realidad, sensible a la Fuerza, y es por eso por lo que los holocrones se activaron cuando ella los cogió. Y sabemos esto porque la última doncella es Brianna, la compañera que se une al grupo del exiliado varón, y una de sus dos opciones para "romance". Es por eso por lo que hay tanto bombo alrededor de ella. Sin embargo, para nosotros no va a pasar de un personaje terciario glorificado. Aun así, volveremos a hablar sobre ella en varias ocasiones, aunque solo sea para compararla con el compañero que obtendremos nosotros.
Uy... alguien ha sido una chica mala.
Eso, a ver qué dice esa arpía...
Jajajaja. Ahí la pillaron en un día malo, ¿no?
Y ahí está el fundamento de la filosofía echani. Para ellos el combate es la forma de comunicación más sincera y pura, y lo tienen integrado en la mayor parte de su cultura. En los propios colegios todas las instrucciones se hacen sobre un círculo de pelea, para así ilustrar a su gente en esta forma de pensar desde niños. Para los echani no hay nada más instructivo que el conflicto, y crecen y se regocijan a través de ello.
Tanto Revan como Kreia tenían ciertas ideas al respecto, ¿no?
De hecho, hemos tenido unas palabras al respecto con tu maestra hace bien poco respecto a esto.
Es... una forma un poco barroca de verlo, pero sí, por qué no.
Malak: "Es igual. No puedes vencerme, Revan. Desde que desapareciste, todos aquellos con los que me he enfrentado han sido aniquilados."
Revan: "Por tu aliento, diría que fueron asfixiados."
Malak: "Gracias a ti, Revan, ¡¡no tengo aliento!!"
Revan: "¡Ni un ingenio con el que igualarmente con acierto!"
Hombre, hablar hablaron. Eran... eran tiempos más sencillos.
Le estás dando muchas vueltas a algo muy simple, chica.
¿Fatu-qué?
Fatuidad
nombre femenino1. Presunción, engreimiento o soberbia del que es fatuo.
2. Dicho o hecho propio de un fatuo (necio).
Wala.
Te estás mostrando más pasional de lo normal, Kreia. Cualquiera diría que estás siendo... defensiva con Revan.
"Ella cuestionaba todo lo que había en el universo Star Wars que yo pensaba que debía ser cuestionado," señala Avellone. "Era una perspectiva alternativa sin necesidad de mostrar una maldad despiadada y completamente ridícula."
Entre sus redes de mentiras, verdades a medias y manipulaciones, Kreia se dedica a explicar la Fuerza al jugador... bajo su punto de vista. Haciendo eco de su creador, a lo largo del juego Kreia va a hablar de los puntos más ridículos o más oscuros que la Fuerza deja a interpretación del público, y los va a atacar sin piedad. Y aquí estamos hablando de un gran tema dentro de este juego y del universo en general: si la Fuerza es, hasta cierto punto, una consecuencia de la vida (¿o quizás un origen?), si conecta a todos los seres vivos y los guía, como se nos dice que hace... ¿qué hace que la Fuerza no sea sinónimo de un destino prefijado? ¿Existe el libre albedrío, o sólo la ilusión del mismo?
Sin duda eres la más interesante de las doncellas con la que hablar, muchacha.
Algunas de estas descripciones son francamente buenas.
¿Kreia?
En un momento extrañamente íntimo por parte de la anciana, nos ha hecho ver que ella también había perdido su conexión con la Fuerza... y que hay cierto aprendiz que evidentemente significaba un mundo para ella, pero era alguien que no correspondía su afecto.
Es absolutamente brillante ver cómo esto la relaciona más con un personaje que con otro según tu sexo. Si fuésemos un hombre el vínculo obvio sería con Atris, pero siendo mujer, bueno...
Ya conocemos a uno de sus pupilos, y cariño lo que se dice cariño no la tiene. Lo mejor de la situación es que Kreia está relacionada, de varias formas, tanto con Atris como con Sion; esto es absolutamente cierto.
Y lo que también es cierto es que confío en que podáis sortear la cortina de humo tan obvia que os he puesto delante.
Doncella: "Lo siento, sólo me gustan los tíos."
Meetra: "Ehm... no quería decir esto, simplemente quería decir que... "
Doncella: "No, lo siento, yo sólo me voy con tíos."
Meetra: "... Empiezo a ver por qué eres la cortimer de las de aquí."
Bueno, pues ya viene siendo hora de marcharnos. ¡Transición!
Ya me parecía a mí que si no ahondábamos en eso del juicio era por algo.
Que psicodélica tenían decorada la sala del Consejo de Coruscant por esta época. ¿Es de deducir que el periodo de 4000 años previo a las películas en este universo es el equivalente a los años 60 en el nuestro?
Este espaciado entre las sillas es ridículo, tienen que estar hablando a gritos para que se enteren todos.
Atris ni se molesta en ocultar su hostilidad. Ooooh... ¿tu heroína caída te despierta sentimientos que no entiendes, cuchi-cuchi?
Es terca como pocas. Sería la clase de persona que consideraría una pregunta legítima el chiste de "¿Y tú con quién ibas en la Guerra Civil, con los buenos o con los rojos?"
No es exactamente lo mismo, pero veo un patrón en esto con los Jedi. Como cuando ocurrió el primer cisma. "Sí, sí, vosotros, los que adoráis al Lado Oscuro, quedáis exiliados para que podáis vagar por el universo y recapacitéis sobre lo que habéis hecho. ¡Y ni se os ocurra conquistar una civilización alienígena para usarla como base para un imperio intergaláctico del mal!"
Creen que enviando sus problemas fuera se van a solucionar solos. Lo cual es muy diver, porque creo que no ha habido momento en toda la historia en el que esa decisión no se haya vuelto en su contra.
Así que cuando Atris mencionaba que clavamos nuestro sable en la roca estaba hablando literalmente. Tampoco lo he visto venir.
Bueno, eso y que... ¿cómo se sostiene luego el sable? Porque la hoja no va a permanecer activa todo el rato.
Maestro Kavar: "¿Habéis visto cuando ha dejado caer el micrófono al suelo y se ha ido sin mirarnos? Like a motherfucking boss."
Aquí falta una línea que dice Kavar que por motivos que se me escapan no están en los subtítulos. "Además, tuvo a muchos maestros más después."
Lo cual es curioso, porque la han cagado justo en una de las frases más importantes. Hace eco de las palabras que le dedica Sion a Kreia, donde desdeña sus enseñanzas por "hacerles débiles", lo cual dentro de los Sith es sinónimo de un aprendizaje corrupto o, cuanto menos, incorrecto.
Bueno, eso ha sido bastante información que procesar. Tras el fin de las Guerras Mandalorianas Meetra volvió a someterse a juicio frente al Consejo... pero parecía que ya había perdido sus poderes por entonces. ¿Qué demonios pasó ahí entonces?
Fantástico resumen, Atton. Aunque por lo visto tú no eres el más indicado para hablar, pero a ti ya te pillaremos en otro momento.
Aquí mi colega de entradas incipientes es, de hecho, uno de los maestros que estaban en la academia de Dantooine en el primer juego. Tiene el superpoder de hacerse más capullo con cada entrega.
A este no lo conocemos, pero su mostacho merece respeto.
Este se ha puesto implante de pelo, está clarísimo.
Esta no sabe ni cómo atarse bien las greñas, ha salido corriendo de su habitación en el templo para esta reunión.
Y Atris se ve que si no va llamando la atención con su túnica de historiadora Jedi no está cómoda.
Sí, Atris era la historiadora de la Orden en este momento.
Así es... y, como ya nos ha dicho nuestra amiga albina, hay que buscar ayuda contra los Sith. ¿Y quién mejor que los Jedi para eso? Por lo tanto...
Korriban es, al igual que en el juego anterior, un planeta que es mucho mejor dejar para el final, por lo que lo vamos a excluir de la votación. Así pues, teniendo eso en cuenta... ¿a qué planeta queréis que vayamos primero?
¡Intrigas de compañeros! ¡Viajes intergalácticos! ¡Una nueva amenaza! ¡Y nada más, porque el resto dependería de vuestra decisión! ¡Todo eso en el próximo episodio, elocuentemente llamado Capítulo X: ¡Transición! versión 2.2!