Hace mucho tiempo, cuando los ordenadores tenían disqueteras y la conexión doméstica a internet era más un pequeño lujo caprichoso que una necesidad absoluta, había tres compañías de videojuegos que impulsaron al género del RPG occidental a una época dorada. Estas compañías fueron Interplay, Bioware y Black Isle.
Aunque la historia de todas ellas es francamente interesante, va a haber que centrarse en un periodo muy concreto. En mitad de su desarrollo de Fallout, hacia 1997, Interplay Entertainment adquirió derechos sobre un par de ambientaciones de D&D, las cuales tenían mucho potencial. No pasó mucho tiempo hasta que la prácticamente recién creada Bioware, con quien ya habían colaborado en el pasado, les mostró su nueva creación: el motor gráfico Infinity Engine, diseñado específicamente para recrear juegos de rol de papel y lápiz clásicos en el ordenador.
Interplay no dudó y les señaló que su sistema se adecuaba perfectamente para hacer un videojuego basado en una de las ambientaciones que habían adquirido, Reinos Olvidados, lo cual fue una oferta bien recibida por Bioware. Tras una modificación aquí y allá para adecuar al sistema a las normas de la 2ª edición de D&D, muchos meses de extenuante trabajo y la colaboración como publicadores de tanto Interplay como Black Isle, nació Baldur´s Gate.
Baldur´s Gate fue un éxito sin precedentes, y revitalizó el género del juego de rol en ordenador, lo cual propició una sucesión de nuevos títulos de temática similar.
Por su parte, Black Isle estaba demostrando también sus habilidades desarrollando Fallout 2, el cual también fue un éxito rotundo. Buena parte de su mismo equipo creativo trasladó sus intereses hacia otro tipo de temática para su próximo videojuego, que casualmente partía de la ambientación de Planescape, cuyos derechos estaban en manos de Interplay. Así vio la luz del día Planescape: Torment.
Podría estar hablando horas y horas sobre este puto juego y no me aburriría nunca. Lo jugué hace muy poco, y el hecho de haberlo tenido durante tantísimos años a mi alcance y no haberlo tocado hasta tan tarde me hizo tirarme de los pelos, o lo habría hecho si los tuviera. Es bueno. ES MUY, MUY BUENO. La historia, los personajes y los escenarios son absolutamente fascinantes, y aunque obviamente tiene su buena lista de fallos, sus virtudes son tantas y tan espectaculares que te hace ignorar cualquier defecto con suma facilidad. Sin embargo, como suele pasar con estas cosas, el juego no vendió tanto como se esperaba. No es que fuera una ruina económica, pero no se obtuvo tanto como se merecía.
¿Y a qué viene todo esto? Bueno, pues porque eso de las ventas regularcillas no ocurrió únicamente con esta entrega de Black Isle, la cual acabó cerrándose en 2003. Eso hizo que varios de sus antiguos trabajadores decidieran formar ellos mismos una nueva compañía de videojuegos: Obsidian Entertainment. ¿Su primer juego? Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith, un encargo de LucasArts, la cual les eligió en parte por la propia Bioware, que les habían sugerido como las personas idóneas para el trabajo, debido a los muchos años en los que habían trabajado juntos.
Una de las decisiones más interesantes que tomó Obsidian con este juego fue la de tomar un camino similar al de Planescape: Torment. Harían una historia más oscura y complicada, y unos personajes más cercanos y complejos. Y, tal y como hicieron con Planescape, iban a deconstruir las propias bases del mundo en el que se sujeta su ambientación. Mandarían a tomar por culo a muchos clichés de los juegos de rol de este estilo (y usarían abiertamente otros, y regocijándose en ello), y también juguetearían con algunos de los "vacíos legales" dentro del universo. Considerando que aquí tenemos la Fuerza, os podéis hacer una idea de con qué nos vamos a poder encontrar en el futuro.
También ayuda el hecho de que la trama principal, a muy grandes rasgos, es la misma que la de Planescape. Pero ya basta de tanta historia y de tanta paja mental. Vamos al lío de una vez.
En el anterior capítulo no vimos gran cosa, pero lo poco que presenciamos fue importante: nuestro personaje estaba moribundo dentro del Halcón de Ébano, el cual tampoco estaba en sus mejores momentos tampoco, y T3-M4 tuvo que apañárselas para estabilizar la nave y hacer que aterrizara en Peragus II. Ah, y algo que a todas luces parecía ser HK-47 hizo una entrada soberbia en la escena y se lió a tiros con el pobre T3. Lo cual mola a muchos niveles.
Ahora mismo tenemos en nuestro control a Meetra Surik, la cual se ha despertado en un lugar desconocido y sin apenas ropa. Aunque he de admitir que, si lo que lleva puesto se supone que es algún tipo de ropa interior especial para viajar por el espacio, el conjuntarlo con unos zapatos de bolera es una decisión que me intriga.
Da muy buen rollo que sea esto lo primero que te encuentres nada más despertar en un sitio desconocido.
Y enfrente parece ser que hay una enfermería, lo cual significa que al menos son gente práctica y ponen al lado un sitio donde se pueda aprovechar las sobras del otro.
Bueno, esto podría ser convenientemente interesante.
que está* en un tanque de kolto.
Jojojo, no pensaríais que este juego tiene una traducción perfecta y maravillosa con los antecedentes que tiene la saga, ¿verdad? Ya veréis, ya...
Eso no está realmente mal traducido, pero... no sé, ¿no era más fácil decir "cartas de navegación", que es más normal?
¿Ein? ¿Droide de protocolo? ¿Qué droide de protocolo?
...
¿¡HK!?
La madre de Dios. Vamos a poner otro registro, a ver qué dice.
Esto suscita todavía más preguntas. ¿Cómo se han enterado de que somos un Jedi? ¿Y qué interés puede tener eso, más allá de poder tener a alguien al lado que pueda alcanzarte el mando a distancia sin esfuerzo?
Ah, y parece que aquí ponen el término "jedi" siempre en minúscula, pero encuentro un mayor consenso en que se pone en mayúscula, así que seguiré haciéndolo así.
Había más gente aparte de nosotros en los tanques de kolto, veamos cómo les va.
Uuuuuups.
Ah, así que el nº 3 éramos nosotros. ¿Y constamos como fallecidos? ¿O es por haber salido del tanque? Porque si es por eso último hay cierto ingeniero que merece un buen tirón de orejas por incompetente.
O sea que nos han metido un chute de cojones pero solo nosotros hemos sobrevivido. Uhm. No sé si eso dice mucho o poco de nuestra amiga.
Lamentablemente no tenemos puntas informáticas así que no vamos a poder rastrear esto ahora.
Chachi.
Oh, ¿ya no se llaman "actualizar banquillo"? Cuánto hemos avanzado.
Al contrario que las cuatro mierdecillas que podías hacer en el anterior juego con las mejoras de equipo, para la secuela Obsidian se curró todo un sistema de creación y ampliación de objetos, desde armas y armaduras hasta equipo médico. Consigues componentes básicos en recipientes o reciclando objetos de tu inventario, y a partir de ellos puedes fabricar básicamente lo que te salga de los cojones, siempre que cumplas con los requisitos de habilidades. Menos persuadir, todas las demás habilidades te permiten crear algún tipo de objeto.
Estoy francamente interesado en saber dónde está metiendo esas 25 botellas de ácidos y bases varios, considerando que lo único que lleva es un pijama ajustado.
...
Aaaaaaaaw yeeeeaaaah...
Se me ha levantado el ánimo. ¡Vamos a la morgue!
Pues me siento un poco decepcionado, yo me esperaba esto lleno de huesos sanguinolentos.
Parece ser también la anciana que mencionaban los registros, la que vimos con T3 dentro del Halcón. Se la ha mencionado varias veces y tiene un modelo de personaje único, así que no debe ser nadie importante.
Inspeccionamos al otro cuerpo y cogemos una pequeña arma que por lo que sea no se la quitaron cuando le metieron en el depósito. No quiero saber de dónde la hemos cogido.
¡AaaaAaAaaaAAh!
Que el primer gesto que la veamos hacer sea colocarse bien la capucha sobre la cara ya está diciendo muchas cosas sobre el personaje.
Ninguna de estas opciones de diálogo me parecen muy adecuadas. Yo las habría sustituido todas por "¡HOSTIA PUTA, JODER!"
No, no está borracha. Alguien contactó mentalmente con ella en el tanque.
Francamente, Meetra se está tomando esto con mucha calma.
Estamos siendo testigos de una de las características más llamativas, dentro de este mundillo al menos, de Chris Avellone y los escritores de Obsidian en general. Por norma general huyen del clásico héroe con amnesia (que, aunque con cierta vuelta de tuerca, ya lo tuvimos en el anterior juego) o del clásico héroe que ha tenido una vida tan recogida e insulsa hasta el momento en el que empieza la historia que prácticamente cuenta como personaje con amnesia, por la manera que tienen los otros personajes de explicarle cosas que debería saber.
Aquí, y en varios otros ejemplos (como el Fallout: New Vegas, por dar uno un poco más reciente), eligen dar a tu personaje detalles importantes de su vida anterior para reforzar la idea de que es una persona que ha nacido y crecido en este mundo, y por lo tanto para hacerlo más inmersivo. ¿Cómo lo hacen? Incluyendo esta información en las mútliples opciones de diálogo que tienes para hablar con los otros personajes. La inmensa mayoría de las veces la respuesta de esos PNJs no va a variar, pero sólo con haber leído las opciones de conversación a tu alcance ya has aprendido más cosas sobre ti mismo, evitando al mismo tiempo el uso de un Alférez cualquiera para meter con calzador esos mismos datos. A grandes rasgos lo considero una elección de diseño muy elegante.
Meetra: "El enano verde del Consejo siempre me estaba mirando el culo y me sugería tomar clases particulares. Ya a la quinta vez me cansé."
"Dormida". Usted tiene un sueño muy, muy profundo, señora. Que no han sido pocos los que la han catalogado como muerta.
La cara que tiene ayuda a confirmar mi teoría, todo sea dicho.
Vaya, parece que no soy el único que reconoce que el trajecito ese no pega nada con el calzado de bolera.
O sea, que el que se ventiló a los otros pacientes de los tanques quizás supiera que al matarlos exactamente así Meetra sobreviviría por sus chachipoderes de Jedi. Inquietante, Carmen.
Vamos, Meetra, ¿no ves que no hace más que hablar crípticamente y rodeando cualquier pregunta dirigida hacia ella? ¡Es una Jedi seguro!
Ah, sí, por lo visto hemos ganado puntos de luz por no ser unos capullos agresivos con ella. Bueno, he visto cosas peores. Aparte de que tenían que encajar esta pestaña de tutorial en algún lado.
La barra moral de Lado Luminoso - Lado Oscuro funciona exactamente igual que en el anterior juego: ganas puntos hacia un lado o hacia el otro según tus decisiones, y en base a ello los poderes de la Fuerza asociados con la senda a la que eres más afín son más fáciles de realizar (y, por lo tanto, los contrarios son más difíciles). También ganas un bonificador a tus estadísticas si te entregas al 100% a un lado, lo cual siempre me ha disgustado bastante. Sí, tiene cierto sentido dentro de este universo, pero con ello te están empujando a uno de los dos lados, haciéndote más complicado hacer un personaje más neutro.
Meetra: "¿No estarías más cómoda meditando en una de las plataformas, en vez de en este suelo con tantos relieves?"
Kreia: "¿No deberías estar buscando ropa?"
Meetra: "... La verdad, no sé qué otra respuesta me esperaba."
Sólo podemos seguir por este camino. No llevamos ni una hora de juego y ya nos encontramos con viejos enemigos...
Suerte que nuestra poderosa arma de plasma, previamente alojada en los lugares más oscuros del cadáver de hace un rato, nos ha traído la victoria sobre la maligna puerta. Nos ha costado mucho obtenerla, pero a partir de hoy su leyenda irá ligada a la nuestra. ¡Nunca nos separaremos de... !
... Venga, vamos a equiparnos con esto, que es mejor.
Obsidian creó un montón de nuevas animaciones para el combate, para no hacerlo tan monótono visualmente. Y como la mayoría constan de acrobacias de la hostia, son una mina de oro para poder hacer capturas fuera de contexto. ¡Como ésta!
Hay múltiples pasillos similares en esta sección, y todos presentan lo mismo: cadáveres de los antiguos operarios del lugar y droides mineros hostiles. Lo cual viene bien para explicar el principal problema de esta primera sección del juego: es lenta, demasiado para el planeta de introducción, y muy densa debido a toda la trama que rodea al misterio de qué ha pasado en la estación y quién te ha hecho esto. Supongo que se les puede dar puntos por el intento, pero como escenario de inicio Peragus falla bastante a la hora de enganchar al jugador, porque incluso toda esa aura de misterio que trata de crear se viene abajo ante el puro aburrimiento que sientes cuando te das cuenta de que te toca dar otra vuelta más por el complejo para hacer X cosa en Y momento.
Y por sumarme puntos de manera gratuita, diré que precisamente por esos mismos motivos no se hace muy fácil plasmar el nivel en este formato.
¡AAaaaaAAaAaAAaAAAAAAAAH!
Así, sin signos que nos aclaren si es pregunta, exclamación o ninguna de las dos.
Luego tendrá las narices de negar que es una Jedi. Está cumpliendo todos los requisitos de comportamiento por el momento.
Gracias por la pista, Paco.
Meetra: "¡En garde, pérfida taquilla!"
Kreia: "¿Qué estás haciendo?"
Meetra: "Tú te entretienes haciéndote el culo trizas en ese suelo, y yo me entretengo así."
En la misma habitación de las taquillas hay un ordenador, el cual tiene además varios holoregistros para nuestro disfrute.
Ese "Ah" inicial es más un suspiro de resignación en el original, pero prefiero pensar que llega a esa conclusión como una mera ocurrencia casual que le viene en el momento.
¿¡Que los núcleos están sufriendo una descomposición binaria!? ¡Rápido, invierte la polaridad del flujo de neutrones!
... ¿por qué los droides mineros tienen mala puntería? Aunque lo he omitido, se menciona que el combustible que obtienen del subsuelo de Peragus es increíblemente volátil, y que un mal error puede tener consecuencias catastróficas (que es por eso por lo que le falta un cacho gigante... lo cual sugiere un montón de preguntas nuevas, pero no vamos a entrar ahí). El caso es, ¿por qué son tan inútiles apuntando los droides si tienen que hacer un trabajo de precisión milimétrica para no salir volando?
Pues porque hay que justificar que podamos machacar a tantos droides a nivel 1. Por eso.
¿Al Intercambio? ¿La mafia intergaláctica cuya existencia os estoy recordando de una manera tan natural? ¿De verdad?
Dios, alguien ha visto mucho Digimon.
Aprovechamos y le echamos un vistazo a las cámaras.
¡Una persona viva! ¡Y con un modelo único!
Jajajajajaja. Ay, no me acordaba de esto.
¿A que parece que te están vendiendo esto como una mecánica de juego que se va a usar mogollón? Creo que se ve otra vez, y es dentro de este mismo nivel. Ya está. Es otra muestra más del desarrollo tan ridículamente acelerado que tuvo este juego... y es que LucasArts le dio 12 meses a Obsidian para montar todo entero, y eso es muy, muy poco tiempo.
Las armas de iones son especialmente potentes contra droides y máquinas en general. No hace falta explicar mucho más después de esto, ¿no?
O sea, que te sientes... normal.
Esta secuencia nos está desvelando que Meetra, por lo visto, ha pasado bastante tiempo sin dar uso a su conexión con la Fuerza. Si es por mero desuso o por algo más, todavía no lo sabemos.
Ah, y los ojos de Kreia no están así por el truquito de telépata que se está montando, los tiene así siempre. Es ciega.
Y aquí tenemos uno de los extraños casos dentro de este tipo de juegos en los que la subida de niveles está justificada dentro de la trama: Meetra ha olvidado prácticamente todo su tiempo como Jedi, y a través del juego va recordando y practicando para volver a estar en forma. Y sí, también habrá una justificación en el futuro para explicar el que lleguemos a niveles de poder ridículamente altos.
Siendo justos, sin embargo, la misma justificación existía para Revan en el anterior juego, así que no es una novedad muy grande.
OBVIAMENTE.
Sigamos.
A todas luces esta sala parece el centro de mando de la estación, y aquí hay un ordenador bien mono que podemos usar.
No, este plano no se ha escogido por nada.
Thank you, Expository-Man!
Por si había alguna duda, Atton no se muestra ni por asomo tan encantador si el que viene a rescatarle es un Jedi varón con la misma cantidad de ropa que nuestra querida Meetra.
Que hubo hostias como panes, Meetra. Hostias como panes.
Meetra ha estado muchos años en las tierras del Borde Exterior de la galaxia, así que es perfectamente normal que lo único que haya oído hablar acerca de este tema hayan sido meros rumores.
Ah, coño, que ya lo explica el juego. ¡Me están pisando mi puto trabajo!
Esta conversación sirve para establecer qué final obtuvimos en el juego anterior: si Revan acabó en el Lado Luminoso o en el Lado Oscuro, y si era hombre o mujer. En función a lo que digamos aquí el juego mostrará a determinados personajes de una forma o de otra, y afectará en buena medida a los comentarios que puedan hacer los demás respecto a los hechos del primer juego.
Aunque todavía falta un poco para que se diga abiertamente, Meetra conoció personalmente a Revan, dado que fue una de sus generales durante las Guerras Mandalorianas, y uno de los Jedi que se unió casi desde el principio a su "movimiento rebelde".
Aquí pierde mucho sin la actuación de voz. "Maybe I just hoped he was a woman"
Carth Onasi aprueba la respuesta de Atton.
Se nota, porque no tienes mucha cohesión a la hora de hablar.
Es comprensible que Atton no hay caído hasta ahora; probablemente no la haya mirado a la cara hasta este mismo momento.
*Meetra parpadea seductoramente*
¡Transic... !
¡... ión! Joder, eso ha sido rápido.
¡Déjate de tecnogalimatías futurísticos y señálanos hacia dónde tenemos que dar hostias!
Uhm. Sea el que sea que ha montado todo esto, se ha tomado muchas molestias. Lo cual no puedo hacer más que respetar, porque yo me habría agotado a la mitad del proceso. Soy muy vago.
Vaya por Dios.
¡T3! ¡Estás vivo!
Bueno, no "vivo", pero ya me entendéis.
En fin. Ahora sabemos que el Intercambio tiene puestas recompensas por cada Jedi que se les traiga, y que precisamente por ese motivo algo ha ocurrido en esta estación que ha hecho que todo se vaya a la mierda. Los mineros muertos, los droides totalmente fuera de control, y varios de los sistemas clave para un caso de emergencia como éste han sido inutilizados. ¿Qué coño está pasando aquí?
¡Quizás descubramos algo más en el Capítulo III: En el espacio nadie te puede oír gritar!